Néo Magic 4.0
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 Règles de Combat

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MJ
Tortionnaire des PJ
MJ


Nombre de messages : 756
Date d'inscription : 03/03/2007

Règles de Combat Empty
MessageSujet: Règles de Combat   Règles de Combat EmptyLun 7 Déc - 21:48

•Pour toucher, quelle que soit l'arme:
( 100 - ( AGI x2 + ( PR) ) ) en pourcentage.

Exemple: je possède un Beretta calibre 9 mm, qui dispose donc d'une PR de 10; mon AGI est de 14. 14 x2 + 10 = 38, je dois donc faire 62 ou plus pour toucher.

Note sur les critiques: certaines armes infligent des Critiques. Cela se traduit sur le profil par l'apparition, par exemple, de (90-100/x2). Cela signifie que si le résultat du jet pour toucher est compris entre 90 et 100, l'arme inflige un critique, ce qui multiplie les dégâts. Ici par 2.

Malus pour toucher:
-viser une cible à 2 fois la portée de base de l'arme: +5
-viser une cible à 3 fois la portée de l'arme: +10 (pas de cumul avec le précédant)
-viser une cible en mouvement: +5 (variable selon la situation)
-viser une cible en se déplaçant: +5 (variable selon la situation)
-avoir un champ de vision diminué: +5/+10 (variable selon la situation)
-endroit encombré (débris, objets pouvant gêner le tir etc) : +5/+10 (variable selon la situation)
-Tirer depuis un lieu à couvert provoque aussi une léger malus (prit en compte selon la situation)

Bonus pour toucher
-viser une cible à moins de 20 mètres: -5
-viser une cible à moins de 10 mètres: -10
-Avoir préparé son tir (embuscade, caché etc): -5
-Être accroupi ou dans une position permettant une meilleure visée: -5

Les Couverts
Il existe trois grands types de couverts. Ces derniers agissent différemment des malus/bonus:
-Une personne située derrière un couvert léger (muret bas, table renversée, allongé au sol dans des fourrés...) bénéficiera de 10 à 25% de chance de ne subir aucune attaque.
-Une personne située derrière un couvert partiel (en train de tirer depuis une fenêtre, situé au coin d'un mur...) bénéficiera de 26 à 50% de chance de ne subir aucune attaque.
-Une personne située derrière un couvert total (derrière un mur, en train de tirer depuis une meurtrière ou allongé sur un toit en train de viser une cible en contrebas) bénéficiera de 50 à 80% de chance de ne subir aucune attaque.

•Pour parer une attaque:
1,5 x ( (AGI / 4) + D20 + VIT) > Score de l'attaquant

Exemple: mon adversaire fait 80 à son jet de dés. J'ai une VIT de 14 et une AGI de 12. Je dispose donc de 12/4=3 D20. Je fait 10;14;9. 10+14+9+14=47; 47 x 2=70. Je ne pare donc pas ce coup.

•Résolution des dégâts au tir:
4 x ( (FP + 1D10) x Y ) - %(PA) - (RES x 2)

1 = tete : Y=3
2, 3, 4 = tronc : Y=2
5, 6, 7 = bras : Y=1
8, 9, 10 = jambe : Y=1

Exemple: on me tire dessus avec un Sig Sauer à sa portée de base. La FP est alors de 12. Je rate mon jet d'esquive, et suis touché en plein torse. Le D10 des dégâts donne 5. 12+5=17; 17 x 2=34. 34 x 4=136.
Regardons maintenant ma RES. Elle est de 13, et je porte un gilet de cuir renforcé, qui a une PA de 15 au torse. 136 - 15%= 136 - 20; soit donc 116. 116 - (13 x 2)= 116 - 26, soit donc 90.
Je me prend donc 90 dégâts. Ma RES me conférant 169, je suis à 79/169.
J'ai mal.



•Résolution des dégâts au corps à corps:
(FOR/3) x ( (FP + 1D10) x Y ) - %(PA) - (2 x RES)

Y indique la localisation de la touche sur 1D10:

1 = tete : Y=3
2, 3, 4 = tronc : Y=2
5, 6, 7 = bras : Y=1
8, 9, 10 = jambe : Y=1

Exemple: je frappe dans le torse mon ennemi avec un couteau de combat. Sa FP est de 10. Ma FOR est de 14. Mon ennemi à un gilet de cuir et 13 en RES.
FOR/3 = 5 (on arrondit suivant le chiffre des dixièmes). 5 x (10 + 4) x 2 = 140. 140 - 15% = 140 - 21 = 119. 119 - (13 x 2) = 119 - 26 = 93.
Mon ennemi est ainsi à 76/169.
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