Néo Magic 4.0
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Néo Magic 4.0

Entrez dans un monde post-apocalyptique où les restes de la technologie cohabitent avec la magie.
 
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 Compétences & Dons

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MJ
Tortionnaire des PJ
MJ


Nombre de messages : 756
Date d'inscription : 03/03/2007

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MessageSujet: Compétences & Dons   Compétences & Dons EmptyLun 7 Déc - 21:52

Compétences:
Fonctionnement des compétences: les compétences sont des savoir ou des aptitudes que votre personnage possède. Ils peuvent augmenter ses caractéristiques, lui fournir des bonus au combat, etc. Vous en avez deux au Niveau 1, et vous pouvez vous en choisir une supplémentaire tout les deux niveaux.
Les Bottes sont des techniques de combat qui comptent dans les choix de compétence que le PJ pourra acquérir. Si ce n'est qu'elles peuvent être gagnées à n'importe quel moment du jeu, si le personnage les apprend. Il est aussi possible de les choisir lors d'un passage de niveau, mais une explication RP sera alors effectuée...


Compétences de base:
-Puissance: ajoute 1 en FOR de façon permanente.
-Endurance: ajoute 1 en RES de façon permanente.
-Dextérité: ajoute 1 en AGI de façon permanente.
-Rapidité: ajoute 1 en VIT de façon permanente.
-Connaissance: ajoute 1 en INT de façon permanente.
-Énergie: ajoute 1 en POU de façon permanente.
-Vitalité: +25HP de façon permanente.
-Pouvoir: +25MP de façon permanente.

-Tireur d'Élite: le personnage dispose d'un bonus pour toucher de 5 avec les armes à feu.
-Sabreur: le personnage dispose d'un bonus pour toucher de 5 avec les armes blanches.
-Sapeur: le personnage est expert dans la pose des explosifs, et les dégâts qu'il inflige à un bâtiment sont automatiquement de 50% supérieurs à la normale.
-Expert en Arts Martiaux: le personnage dispose d'un bonus pour toucher de 5 à mains nues, et la FP de ses coups passe de 2 à 3.

-Camouflage: le personnage peut facilement se cacher dans un environement riche en cachette, le test de difficulté (difficile) pour le repérer est acceptable pour les personnes surveillant cette zone. Dans un environnement plus pauvre par contre un test de perception (facile) est accepté pour les personnes dans la zone.
-Crochetage: le personnage sait comment sont faites les serrures et peut donc tenter sa chance, grâce à un test d'AGI (Difficile).
-Discrétion: A la place d'être "difficile" le test de VIT passe ici a un test "normal".
-Grimpette: A la place d'être "tres difficile" le test d'AGI passe ici a un test "difficile".

-Connaissance : elle peuvent être diverse et servent donc toute dans des situations différente. Choisissez la dans cette liste ou proposez en une sur votre fiche de personnage. Votre degré de connaissance dans celle choisi est suffisant pour exercer un métier autour de la connaissance (exemple : automobile est la compétence de base d'un garagiste)

-Sortilège caché: le lanceur n'a pas besoin de faire de gestes ou de prononcer des paroles pour lancer un sort. Il lui suffit d'y penser (nécessite d'avoir au moins 22 en POU pour l'avoir).



Compétences de Niveau 3+:
-Hercule: le personnage gagne +1 en FOR (nécessite d'avoir déjà "Puissance").
-Résistance: le personnage gagne +1 en RES (nécessite d'avoir déjà "Endurance").
-Acrobaties: le personnage gagne +1 en AGI (nécessite d'avoir déjà "Dextérité").
-Réflexes: le personnage gagne +1 en VIT (nécessite d'avoir déjà "Rapidité")
-Savoir: le personnage gagne+1 en INT (nécessite d'avoir déjà "Connaissance").
-Pouvoir: le personnage gagne +1 en POU (nécessite d'avoir déjà "Énergie").

Compétences de Niveau 6+:
-Colosse: le personnage gagne +1 en FOR, +1 en RES (nécessite d'avoir déjà "Hercule" et "Résistance")
-Félin: le personnage gagne +1 en AGI, +1 en VIT (nécessite d'avoir déjà "Acrobaties" et "Réflexes").
-Omniscience: le personnage gagne +1 en INT, +1 en POU (nécessite d'avoir déjà "Savoir" et "Pouvoir").

-Maître en Arts Martiaux: le personnage dispose d'un bonus cumulé de 10 pour toucher et la FP de ses coups passe de 3 à 4(nécessite d'avoir déjà "Expert en Arts martiaux").

-Passe-Partout: Les tests de crochetage passe de "difficile" à "normale". (nécessite d'avoir déjà "Crochetage").
-Dissimulation: le personnage peut facilement se cacher dans un environement riche en cachette, il est impossible de le reperer cette zone. Dans un environnement plus pauvre par contre un test de perception (Difficile) est accepté pour les personnes dans la zone.
-Escalade: A la place d'etre "difficile" le test d'AGI passe ici a un test "facile". (nécessite d'avoir déjà "Grimpette").


Compétences de Niveau 8+:
-Gain automatique: cette compétence peut-être prise une fois par compétence d'augmentation (Puissance, Endurance, Agilité, Vitesse, Connaissance, Énergie) existante. La compétence s'applique à UNE caractéristique choisie par le détenteur. Par la suite, il gagnera automatiquement 1 dans cette caractéristique tout les trois niveaux. Il faut avoir TOUTES les compétences s'appliquant à cette caractéristique pour prendre cette compétence.



Bottes:
Fonctionnement des bottes: les bottes sont des attaques spéciales qui reposent sur une manoeuvre répétée de nombreuses fois. Elles infligent donc des dégâts supplémentaires. Il faut posséder la compétence pour que les dommages soient appliqués. Votre personnage peut sinon effectuer une manoeuvre similaire, qui aura surtout des avantages en RP comme une défense plus brouillonne, par exemple.

-Attaque en Roulade (Nécessite: AGI: 13+): l'attaquant se jette au sol, fait une roulade pour passer entre les jambes de son adversaire (il faut que ce dernier soit suffisamment grand), et en se relevant, lui assène un coup dans le dos ou l'arrière des jambes.
(Malus à la PR de 3, +2D10 dégâts non amortis)

-Épée des Vents Contraires (Nécessite: Niveau minimum: 4; AGI: 17+; INT: 13+): l'attaquant effectue une première frappe de haut en bas, qui est une feinte, et remonte ensuite dès que son épée à touché le sol, pour fendre le visage de son adversaire de bas en haut.
(Malus de 10 pour toucher, 30 + (2 x NIV) % de chances de réussite totale)
(En cas de succès: touche à la tête, 30 dégâts non amortis minimum, +15 dégâts)
(En cas de réussite partielle, rien ne se passe: l'épée est remontée, mais sans toucher le visage).

-Distance changeante (Nécessite: VIT 12+): Apres une attaque horizontale, l'ennemi croit pouvoir parer, mais non: l'attaquant a tout prevu, et avance un peu plus sa lame.
Regle : -1D5 au jet d'esquive du defenseur (si l'attaque devait toucher bien sur)


Dernière édition par MJ le Dim 19 Déc - 1:06, édité 5 fois
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MJ
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MessageSujet: Re: Compétences & Dons   Compétences & Dons EmptyLun 7 Déc - 21:52

DONS

Les dons ne peuvent être pris qu'au Niveau 1, sauf si vous possédez les dons:
-Peau Dure: au Niveau 10, le personnage se voit proposer de prendre Peau d'Acier à la place de son choix de compétence.
-Nyctalope: au Niveau 10, le personnage se voit proposer de prendre Infra-Vision à la place de son choix de compétence.
-Soif de Sang: au Niveau 10, le personnage se voit proposer de prendre Régénération Vampirique à la place de son choix de compétence.
Ceci représente le fait que votre personnage devient de plus ne plus puissant avec le temps. Rien ne vous empêche bien sûr de prendre les dons les plus évolués au Niveau 1, si vous prenez également le moins évolué.


-Peau Dure: vous confère automatiquement une PA de 20.
-Peau en Acier: vous confère automatiquement une PA de 30 (ceci ce cumule avec les effets de "Peau Dure", pour un total de 50) ( Nécessite d'avoir déjà "Peau Dure").

-Ailes: votre personnage est doté d'ailes lui permettant de voler 50% plus vite qu'en marchant. Si il doit effectuer un test de VIT en volant, c'est cette nouvelle valeur qui est prise en compte.

-Aura de commandement: les alliés alentours obéissant au personnage (ayant une affiliation hiérarchique plus ou moins forte, ou se sentant comme serviteurs de ce dernier) bénéficient d'un bonus de +5 à tous leurs tests de compétences et tentatives pour toucher. De plus, ces personnages auront beaucoup moins tendance à fuir.

-Souffle de Feu: vous disposez d'un organe capable de cracher du feu jusqu'à 5 mètres de distance. Cette organe peut se situer dans votre bouche, dans une main (qui dispose dès lors d'un orifice cracheur XD). Toute personne prise dans ce feu subit 10D10 dégâts, amortis. Toute personne prise dans ce feu a 40% de chances de s'enflammer, provoquant 2D10 dégâts non amortis par round suivant, pendant (NIV du lanceur / 2) rounds (minimum de 1 round xd).

-Hypnotisme: vous avez une parfaite maîtrise de vos yeux et pouvez contrôler une personne. Pendant 15 secondes, elle est totalement à vous, et vous pouvez pendant ce laps de temps lui faire croire ce que vous voulez. Néanmoins, il existe un risque que vous tombiez inconscient pendant la manoeuvre, basée sur le transport de votre âme. Sur 2D6, vous tombez inconscient sur 2 ou 12. Votre victime sait alors que vous essayiez de la manipuler.

-Nyctalope: l'obscurité d'une nuit sans lune n'est pour vous que la clarté d'un petit matin d'automne...(votre personnage peut voir dans la nuit comme en plein jour, mais pas dans le noir total).
-Infra-vision: même sans aucune source de lumière, le personnage est capable de voir comme en plein jour, mais il voit en noir et blanc, à l'exception du rouge (nécessite d'avoir déjà "Nyctalope").
-Vision Infra-Rouge: les yeux de votre personnage captent les infra-rouges, ce qui lui permet de repérer toute créature à sang chaud présente à moins de 20 mètres de lui (réservé aux Vampires).

-Transformation: permet après une étude très poussée de la cible de prendre son apparence, ses compétences, etc. (vous ne conservez que votre INT et votre POU, ainsi que vos sorts). Vous pouvez annuler ou activer la transformation quand vous le souhaitez, et vous récupérez alors toutes les compétences liées à votre ancien corps. Vous ne pouvez pas avoir en mémoire l'apparence de plus d'une personne à la fois.

-Soif de Sang: vos canines pointues, longues et creuses vous permettent d'aspirer le sang des êtres vivants. Vous regagnez 20HP par litre de sang aspiré (information: un humain possède environ 5 litres de sang). A noter qu'il s'agit de la seule manière de récupérer de la vie, pour les possesseurs de ce don.
-Régénération Vampirique: vous récupérez 30HP par litre de sang aspiré (nécessite d'avoir déjà "Soif de Sang").

-Zooanthropie: votre personnage possède la capacité de se transformer en animal-garou (un animal soit déterminé au début du jeu, soit le même que la personne ayant mordu votre personnage). Le cycle des transformations sera le même que le premier garou de la chaîne des morsures, avec toujours la même cause (à choisir au début). La transformation ne peut pas être volontaire et sera activée par les MJs...ou désactivée le cas échéant Evil or Very Mad ).
N.B.: ce don peut être acquis en cours de jeu si votre personnage se fait mordre par un garou.

-Immunité à la zooanthropie: toute personne possédant ce don ne se transformera pas en garou après une morsure. Les Vampires possèdent ce don de base, en plus de leurs autre choix. Les Garous le possèdent aussi, puisqu'ils ne peuvent pas se transformer en un autre animal que celui qu'ils possèdent déjà...
N.B.: ce don est un don supplémentaire pour les Vampires et les Garous. Il peut également être acquis en cours de jeu si votre personnage se fait mordre par un Garou, ou un Vampire.

-Immunité au Vampirisme: toute personne possédant ce don ne se transformera pas en Vampire après une morsure (notez que cela n'empêche pas les dégâts dû à la perte de sang). Les Garous possèdent ce don de base, en plus de leurs autres choix. Inutile pour les Vampires de le posséder, par contre.
N.B.: ce don est un don supplémentaire pour les Garous. Si votre personnage se fait mordre par un Vampire, il ne gagne pas ce don, n'en ayant pas l'utilité.

-Morsure d'Animal-Garou: si le possesseur de ce don (obligatoirement un Garou) mord quelqu'un en étant transformé, le mordu aura alors 100 - 2 x RES en pourcentage de chances de se transformer en le même animal garou. Le cycle des transformations sera le même que celui du premier garou de la chaîne des morsures. La transformation dure une journée: le mordu se transforme peu à peu en garou, avant de rester dans cet état une heure, puis redevenir normal. Il gagne alors les dons Immunité à la Zooanthropie, Immunité au Vampirisme, Zooanthropie, puis 48 heures après,Morsure d'Animal-Garou.

-Morsure de Vampire: si le possesseur de ce don (obligatoirement un Vampire) mord quelqu'un et lui aspire entièrement son sang, le mordu aura 100 - 2 x RES en pourcentage de chances de se transformer en Vampire. Il faut néanmoins pour cela que le Vampire fasse boire de son sang à la personne mordue. Celle-ci se réveille avec 20HP, et est très faible. Elle doit trouver du sang afin de regagner son total (pas de régénération avec le temps). Le mordu gagne alors les dons Immunité à la Zooanthropie, Soif de Sang, Vision Thermique, puis 48 heures après,Morsure de Vampire.

-Force de Géant: votre personnage est capable de se battre en tenant une arme à deux mains dans une main, sans malus (nécessite d'avoir au moins 18 en FOR).

-Aura de Désespoir (déconseillé pour les PJs): toute personne ayant moins de 12 en RES à proximité du détenteur de ce don est soudain dépressif et démoralisé... (à prendre en compte dans votre RP, les MJs seront là pour faire tomber des parpaings sur vos têtes si vous oubliez Evil or Very Mad ).

-Aura de Prestance (déconseillé pour les PJs): comme pour aura de désespoir cette compétence ne s'utilise que pour le RP, les personnages entourant le posseseur de cette compétence ne peuvent qu'éprouver respect à son égart faisant naître un soupçons d'admiration pour l'être qu'il est. Attention des adversaires ou ennemis jurés resterons toujours des adversaires lors de confrontations, tout simplement qu'ils ressentiront un sentiment de fierté en étant face à lui et s'abstiendront de lui cracher au visage ou de l'insulter. Quand il est calme et à l'écoute, les gens alentours ressentent un certain bien être, quand il s'énerve et pète son cable et l'ont ressent une curieuse envie de se faire tout petit.

-Détection Magique: un personnage doté de ce don peut ressentir les forces magiques que possède chaque mage. Il faut se trouver à moins de 5 mètres d'un mage pour commencer à sentir cette aura. Plus vous vous approchez, plus vous en savez. À deux mètres, vous connaissez ses sorts. En le touchant, vous connaîtrez son nombre de MP restants, son INT et son POU (nécessite d'avoir au moins 14 en POU).

-Charge: avec un élan de vingt mètres, les créatures à quatre pattes (ou plus XD) peuvent se lancer et percuter leur cible en lui infligeant un maximum de dégâts. Le D10 des dégâts au corps à corps est remplacé par 3D10.

-Cris de Harpies: votre personnage pousse un cri perçant qui oblige toute personne dans un rayon de 30 mètres à faire un jet de Vigueur (caractéristique utilisée: RES) de difficulté variable suivant la distance: difficile à moins de 5 mètres, normal de 5 à 10 mètres, facile de 10 à 20 et très facile de 20 à 30). Si une personne rate son test, elle perd 1D10HP par Niveau du lanceur, est immobilisée pendant un round ou deux suivant la distance (de 0 à 15 mètres: 2 round; de 15 à 30 mètres: 1 round). Elle est de plus frappée de surdité totale ou partielle durant une heure EJ.

-Berserkrang: le personnage disposant de ce don peut entrer dans une violente colère. Il peut choisir d'y entrer, mais le plus souvent, une telle rage est activée par un énervement... Il s'agit d'une arme à double tranchant, car le personnage est immunisé à la douleur, et suivant sa race, certaines de ses caractéristiques augmentent. Et, surtout, il ne pense qu'à tuer, détruire, massacrer, etc.
Un mage peut aussi prendre cette compétence, et voir son INT ou son POU augmenter. Mais il cours alors le risque de libérer trop d'énergie...
(Augmentations obligatoires: +2FOR, +2RES, malus de 10 au jet d'esquive; et une autre caractéristique au choix par niveau du détenteur. La caractéristique doit être choisie dès l'obtention, il n'est pas possible de passer de l'une à l'autre par la suite. Un malus de 5 aux jets pour éviter est appliqué à chaque nouvelle caractéristique choisie.)
/!\ Un jet d'INT est nécessaire pour se calmer./!\

-Réflexes surhumains: le personnage est doté de réflexes anormalement aiguisés. Il réagit au quart de tour et est prêt à réagir avant la plupart des autres personnes. En terme de jeu, cela se traduit par un bonus de +4 sur les jets d'initiative visant à déterminer l'ordre de résolution des actions d'un combat, ainsi que divers bonus applicables à certains tests (au MJ de déterminer selon la situation).
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