Néo Magic 4.0
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Entrez dans un monde post-apocalyptique où les restes de la technologie cohabitent avec la magie.
 
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 Les sorts

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MJ
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MJ


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MessageSujet: Les sorts   Les sorts EmptyLun 7 Déc - 21:49

Les sorts présent ici ne sont en aucun cas les seuls qui existent. Vous pouvez en proposer autant que vous voulez dans la partie suggestion.


Lettres A B C D


-Absorption par les arbres : Le lanceur prononce quelques mots et dessine quelques signes dans les airs avant de se jeter sur un arbre. Etrangement, il ne se cogne pas dessus, mais parvient à rentrer dedans ! Le mage peut rester ainsi pendant un nombre de minute égal à sa caractéristique de Pouvoir. Il peut aussi, une fois par minute, "passer" dans un autre arbre situé dans un rayon de dix mètres. Le lanceur "sort" de l'arbre dans lequel il se trouve quand il le souhaite, où quand la durée du sort prend fin.
(70 MP.)


-Altération mentale Majeure : Le lanceur plonge son regard dans celui de sa victime (teste d'INT possible toutes les minutes) et pénétre ainsi dans son esprit en lui envoyant par la même occasion des images de terreur et d'autre concentrés de sentiments déjà forts en tant normal à une vitesse hallucinante. Si bien qu'après avoir subit cela, la victime se voit fortement affectée psychologiquement, au point de voir se réduire son intelligence à 4. Ce sort ne s'annule que sous l'effet du sort inverse (c'est à dire qu'un magicien lançant ce sort doit choisir le sort inverse s'il veut être en mesure de supprimer les effets de celui-ci) ou celui de la mort puis résurection.
(115 MP, il faut avoir 18 ou plus en pouvoir.)


-Amnésie provoquée: Le lanceur, en touchant la tête de sa victime pendant 2 rounds (20s) peut lui enlever un (1 souvenir tout les 3 niveaux, donc 2 au niveau 3) de ses souvenir, le souvenir doit être connu du lanceur. Si la personne est endormie elle ne pourra pas l'éviter, si elle est consciente, pour ne pas oublier il lui faudra reussir un jet de POU.
(90MP par souvenir enlevé)


-Appel de la foudre: on ne peut lancer ce sort que par temps d’orage, menaçant ou déclaré, ou encore en pleine tempête. Tant que les conditions se maintiennent le lanceur de sort peut invoquer le pouvoir de la foudre 1 fois/10 rounds (1/niveau) entre temps le lanceur de sort peut agir comme il le souhaite. Chaque éclair inflige 40 points de dégâts (- résistance et PA). La foudre tombe à la verticale sur un point situé à 120 mètres + 12/ niveau du lanceur de sort. Ce sort ne peut être lancé qu’en extérieur.
(80 MP)


Blague Mortelle : Lorsque ce sort est lancé (la formule du sort peut changer, c'est juste une blague a dire en faisant des signes avec les mains), tous ceux à porté de voix du lanceur, sont pris de crises de fou rire. Les effet peuvent etre varié si la victime ne resiste pas : paralysie, douleur au ventre, crampe,et meme la mort dans les cas les plus grave.
Pour resister au effet, il faudra que la victime reussise un test de POU (avec une difficulté : difficile (24)).
Si elle loupe, le fou rire commencera et durera quelques minutes ou elle sera distraite (des malus seront apliqué a ses jets de des si elle essai de faire quelque chose.).
Si elle fait moins de 19, le fou rire sera vraiment grand.
Si elle fait moins de 9, un des effet cité plus haut sera appliqué !
Si la victime fait moins de 3, elle aura 50% de mourir etoufé.
Ce sort épuise par contre le lanceur qui est alors presque paralysé pendant 1 min et ne peut le relancer que quelques heures après. Il est déconseillé de l'utiliser trop souvent... (risque de folie ou de se faire avoir par son sort)
Se boucher les oreilles peut atténuer les effets du sort, mais ne les annule pas complètment. (bonus au jet pour éviter les effets du sort)
(100MP)


Blizzard : Le lanceur de sort parvint à déchaîner un blizzard sur une zone de 3 mètres de diamètre + (POU lanceur de sort)
Des grêlons gros comme le poing tombent sans cesse, un vent glacé fouette la zone durant 3 minutes fois le niveau du lanceur de sort
Les grêlons et autres projectiles tombant (1D6 par personne) infligent 1D6 + POU du lanceur de sort dégâts à chaque personne présente, soustrait par la RES et la PA.
(MP 90)



-Bouclier spirituel: Permet à l'individu d'être protégé partiellement contre toute attaque physique portée contre lui pendant une minute par niveau jusqu'à ocurrence de 10 minutes, réduit de moitié les dégâts infligés au lanceur.
(50MP).


-Boule de Glace : Une boule de neige tres compacte sort imediatement de la main du lanceur pour etre envoyer droit devant lui, la personne visé poura alors essayer de l'evité (2D6x2 - sa VIT). S'il ne parvint pas a l'evité, il subira une attaque de FP (POU/2+2). La porté de ce sort est de 20m. La victime sera alors frigorifié.
(25 MP)


-Brouillard Opaque: Un brouillard tres épais apparait autour du lanceur, le cercle fait 8m de rayon (+1m par niveau). Il est impossible même pour le lanceur de voir a l'interieur.
(20 MP)


-Contrôle du climat : Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. L’incantation demande 10 minute et il faut attendre 10 minutes de plus pour que les effets se manifestent. Le personnage peut les modifier en fonction de la saison :
Printemps : Tornade, orage, tempête de neige ou temps chaud
Eté : Pluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle
Automne : Temps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue
Hiver : Froid glacial, blizzard ou fonte des neiges
Le personnage contrôle les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre il ne contrôle pas les éléments plus précis (comme le tracé suivi par une tornade…). Une fois le climat choisi, le climat choisi se modifie graduellement jusqu'à atteindre l’effet choisi 10 minutes plus tard. Le sort dure jusqu'à 10minutes/niveau (à part si un mage plus puissant possédant le même sort le contre, ou que le lanceur de sort décide d’en changer l’effet (ce qu’il fait quand il veut))
Zone d’effet :3 kilomètres centrés sur le lanceur de sort.
(70 MP)


-Crainte incontrôlable: Pour pouvoir lancer ce sort, il faut être en possession d'un objet appartenant à la victime ou d'un fragment de son anatomie comportant son ADN. Ce sort fonctionnant sur les principes vaudoux est considéré comme étant d'une puissance extrême : en effet, une fois lancé, ces effets sont permanents jusqu'à l'annulation du sort par son lanceur. La cible de ce sort nourrira une crainte insurmontale à l'égard du lanceur et ne pourra donc pas s'en approcher volontairement ni approcher d'un lieu dans lequel elle sait qu'il se trouve. De plus, si par malheur pour elle, la cible venait à être dans le même endroit que le lanceur et que celui-ci la défiait ou le regardait d'un air mesquin ou sadique, la cible serait dans l'obligation de s'enfuir à toutes jambes. (chances de succès : 10% par point d'intelligence supérieur à 12 du lanceur)
(110 MP)


-Détection des passages secrets : Ce sort permet de détecter des passages secrets qui ont été conçus spécialement pour qu’on ne les trouve pas (donc une trappe sous un tapis ne sera pas trouvée) les informations sont distribuées ainsi : premier round : présence ou absence de passage secret
Deuxième round : nombre et localisation (si le personnage ne peut voir l’entrée seule la direction est indiquée)
Chaque round supplémentaire : mécanisme d’ouverture spécifique
(100 MP)


-Disque flottant de Tenser: créé un disque de force obéissant au personnage concernant ses déplacements et pouvant transporter 50 kilos par niveau de lanceur de sort. Il se déplace à un mètre du sol et disparaît si on le met ne serait-ce qu’a 1 cm au-dessus. Durée :1heure / niveau.
(20 MP)


Dernière édition par MJ le Sam 8 Jan - 18:53, édité 2 fois
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MJ
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MessageSujet: Re: Les sorts   Les sorts EmptyMer 9 Déc - 21:08

Lettre E F G H






-Ether: Dure une heure par niveau. Une fois le sort lancé, si quelqu'un ou quelque chose blesse le lanceur (au moin 1 HP). IL devriendra éthèré plutot que d'être blessé, il le sera pendant 30s.
(105 MP)


-Feu du Chaos: Crée une grosse boule de feu de 20cm de diamètre dans les mains du lanceur, lui seul peut la toucher et la lancer sur une cible de son choix jusqu'à 60 mètres de lui. Inflige (pou/2) x (int/2) points de dégâts plus (pou/2) par niveau du lanceur de sort jusqu'à occurrence de 100 (il faut soustraire la RES et les PA de la victime).
(30 MP).


-Flamme: L'index du lanceur s'enflamme, la lumiere provoquée éclaire a environ 20 cm (+10cm par niveau, 200cm au mximum), la flamme s'éteint presque aussi facilement qu'une flamme de briquet, Le lanceur la fait disparaitre quand il veut. La flamme n'est pas chaude et ne peut rien enflammer.
(16 MP)


-Formulation indétectable : Ce sort, ayant une durée égale en minutes, au niveau de pouvoir du lanceur, a pour effet de permettre au lanceur pendant sa durée de formuler ses sorts sans gestes ni formules, uniquement par la pensée. Ceci est utile lorsque l'on souhaite ne pas être repéré et exécuter des action fourbes ou dissimulées.
(60MP)


-Hurlement d'effroi: Le lanceur s'époumone en lançant un hurlement perçant qui se fait entendre dans une zone immense. Toutes les personnes à moins de 20 mètres du lanceur tombent alors évanouies si elles ne résistent pas à un test de résistance. À leur réveil (après 1d6 round), les personnes ont 40% de chance d'être atteintes de surdité totale et 60% d'être touchée par un trouble auditif important. De plus, à leur réveil, les cibles seront prises d'une peur panique du lanceur de sort s'il est toujours là. (95 PM)


-Hypnose: Le lanceur doit tenir sa "victime" tranquille durant un round (teste de POU opposer si elle s'agite). Une fois la personne hypnotisée, elle ne poura plus se déplacer. Elle restera consciente quand même. A partir de la, le lanceur poura:
-Lui poser des questions (la "victime" fera un teste d'INT a chaque question, si elle loupe elle doit répondre par la verité);
-Lui faire croire des choses;
-Modifier le passé de la victime (tres tres dur !!!)
-Aider a guerrir une maladie de la "victime (test POU);
-Lui faire oublier un point precis de sa memoire (test POU).
Si le lanceur veut, la "victime" ne se rappelera plus de l'entretien. Le lanceur fera revenir la "victime quand bon lui semble (moins d'une heure, sinon elle se reveillera.)
(30 PM)


Dernière édition par MJ le Jeu 6 Jan - 1:32, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les sorts   Les sorts EmptyMer 9 Déc - 21:10

Lettres I J K L


-Illusion de la mort: La personne (ou le groupe (une personne par niveau)) voit arriver sur elle des projectiles venant du lanceur et elle croit que ces projectiles la tuent. Les projectiles peuvent être shuriken, un carreau d'arballète, des balles de pistolet ou de mitraillette...etc...En reussissant un jet de POU-3 la personne a une chance sur deux de faire une crise cardiaque, si le jet est loupé la victime est paralysée de peur pendant un round.
(160 MP)


-Illusion de petit objet: Fait apparaitre un petit objet très léger dans la main du lanceur. Il faut qu'il ai déjà vu cet objet et l'ai bien examiné. Il lui faudra 10s pour modèliser cet objet. Pour donner de la consistance a cette illusion, il faudra un objet qui ressemble a la forme de l'illusion (ex: une feuille pour un diplome). Le sort dur POU x2 en minutes.
(20 MP)


-Image Miroir: Le lanceur fait apparaitre autour de lui X illusions lui resemblant parfaitement (X=POU/6). Les X images du lanceur font pratquement pareil que lui, elles peuvent juste marcher dans des sens differents. Chaque illusion ne peut s'eloigner à plus de 10m du lanceur. HP image: 1. Pour demasquer les illusion, reussiser le jet suivant: POU-(POU.lanceur)+3
(40 MP par illusion)


-Imprécation: Imprécation sème le doute et la crainte chez les adversaires se trouvant à 15 mètres au moins qui a un malus de –2 à tous ses jets pendant toute la durée de concentration du lanceur de sort (jusqu’à 4 rounds)
(60 MP)


-Invocation d'elemental de feu : Le jeteur de sort se concentre et crée un focus sur un plan d'existence different. Une grande créatures de flammes apparait alors, elle mesure près de 6 mètre de haut.
Elle obéit au doigt et a l'oeil de celui qui l'a amené. L'élemental protégera son maître a tout prix. Ses attaques consistent a lancer de grandes vagues de flammes sur les ennemis... l'elemental peut être renvoyé dans son monde d'origine si le jeteur de sort le décide ou si il est tué.
il est capable de lancer le sort feu du chaos sans que cela lui draine des mp ou des hp.
quand il frappe "normalement" (au corps a corps) il a une PR de 5, et une FP de 6. il y'a 10% de chance que la cible s'enflamme.
Ses capacité sont egale a 10+(2 x le niveau du lanceur de sort.)
(PM 140)


-Invocation d'elementale de Glace : Le jeteur de sort se concentre et crée un focus sur un plan d'existence different. Une grande créatures de Glace apparait alors, elle mesure près de 6 mètre de haut.
Elle obéit au doigt et a l'oeil de celui qui l'a amené. L'élemental protegera son maître a tout prix. Ses attaques consistent a lancer de grandes vagues de givre sur les ennemis... l'elemental peut être renvoyé dans son monde d'origine si le jeteur de sort le decide ou si il est tué.
il est capable de lancer le sort Boule de Glace sans que cela lui draine des mp ou des hp.
quand il frappe "normalement" (au corps a corps) il a une PR de 5, et une FP de 6. il y'a 20% de chance que la cible devienne legerement paralisé de froid (divisant son AGI et sa VIT par deux).
Ses capacité sont egale a 10+(2 x le niveau du lanceur de sort.)
(PM 140)


-Levée des morts: Permet de réssuciter un individu tout les trois niveaux. Si le sort fonctionne, l'individu est réssucité et si il rate, son squelette seul se relève et vit. Il y a 90% de chance de succès.
(125 MP).
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MessageSujet: Re: Les sorts   Les sorts EmptyMer 9 Déc - 21:11

Lettre M N O P




-Malediction: Permet de maudir une personne (ou un monstre). Pour cela, il faut juste quelque chose de lui où il pourrait y avoir son ADN. L'incantation dure 30s (3 rounds). Les maledictions peuvent varier, elles peuvent être differentes à chaque utilisation du sort. La malediction dure tant qu'elle n'a pas était annulé par le lanceur, ou que la personne meurt.
Avant de lancer une maledition parler en avec un MJ pour que la malediction ne soit pas abusée. Une fois le malefice lancé, prevenez le joueur ^^ et dite-lui la conduite qu'il est sensé avoir (si la malediction a fait perdre le courage de la victime, ou si elle est devenue frileuse...etc)
(200 MP)


-Marche sur l’onde : Permet de marcher sur n’importe quel liquide (même la lave (notez que ce sort n’immunise pas contre la chaleur de cette dernière))
Durée : 10 minutes par niveau
(60 MP)


-Méthamorphose en humain/annulation: Dure jusqu'a l'annulation. La transformation dure 20s. En humain: FOR-2
(76 MP)


Neutralisation du poison : Neutralise instantanément le poison contenu dans la créature touchée.
(22 MP)


Pétrification: Permet de transformer en pierre un être tout les 5 niveaux. Le lanceur de sort fait un jet de pouvoir que le sujet peut contrer avec un jet de résistance. Seul le lanceur de sort ou un mage plus puissant peut enlever l’enchantement. Zone d’effet : 1.50 mètres/niveau (prend sa source au lanceur, et transforme une (ou plusieurs) personnes dans ce rayon, qu'elles soient amies ennemies)
(40 MP)


Projection d'acide : Le jeteur de sort parvint à manipuler les éléments alentour pour créer une boule d'acide d'environ 10 cm de rayon.
Quand la boule tombe au sol, l'acide se disperse dans toutes les directions, frappant ainsi sur une grande zone, mais en petite quantité d’acide.
Elle peut être lancée jusqu'a 20 mètres avec un rayon où les projections d'acide retombe égale à 1 mètre + (POU lanceur divisé par quatre)
Ce sort inflige peu de dégâts, 20 - RES + PA
mais, il y'a 50% de chance pour qu'une pièce de l'équipement ennemi, arme, armure, ou objet quelconque sois détruit.
(MP 28)


Projection de sphère de gaz : Une sphère en verre de 40 cm de diamètre apparaît entre les mains du lanceur de sort.
Il peut la lancer à 1D6 + (FOR lanceur de sort)
La sphère se brise alors au sol, libérant des gaz asphyxiant alentours qui emplissent une zone de 2 x POU du lanceur de sort en mètre, et qui restent stagnant dans cette zone durant une minute par niveau du lanceur de sort (jusqu'a 10).
Si quelqu’un est prit dedans, il a de grande chance de mourir asphyxié s’il ne quitte pas l'endroit avant deux rounds.
Il faut compter le fait qu'on ne voit rien et que les sens sont perturbés par le nuage de gaz.
Toute personne présente dans le nuage de gaz perd
1D6x la moitié du POU du lanceur de sort, non déduit par la résistance et la PA.
(MP: 90)


Dernière édition par MJ le Mer 5 Jan - 17:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les sorts   Les sorts EmptyMer 9 Déc - 21:13

Lettre Q R S T U V W X Y Z


-Rage: Ce sort ne peut être effectué qu'une fois énervé, il s'effectue souvent tout seul (ne fait donc pas perdre de MP) quand la colère monte d'un coup. Une fois la rage lancée, le lanceur devient totalement fou et incontrolable (vous devez en tenir compte dans votre RP). Vous vous croyez tout a coup extremement fort, et vous verrez tout vos ennemis comme des cibles à abattre. Le lanceur gagne +3 en FOR, +2 en AGI, mais -2 en RES (les HP ne descendent pas). Durant sa Rage, le lanceur ne craint pas la douleur et ira jusqu'au bout de ses force pour arriver a ses fin. Le sort ne prend fin que si les personnes qui ont declenché la rage sont mort ou plus en vue.
(40 MP, si le sort est declenché dû a une grande colère (activation par un MJ) il ne coute pas de MP.)


-Récupération de l'esprit : La cible doit être soit très calme, soit endormie pour que ce sort fonctionne. Le lanceur pénètre dans l'esprit de son patient et lui permet de retrouver les souvenirs, valeurs, notions et autres connaissances perdues suite à une quelconque magie. Ainsi, le patient retrouve le niveau d'intelligence qu'il avait avant et, s' il a de la chance, il peut même bénéficier d'une petite partie du savoir du mage. (10% de chances d'acquérir 1 points d'intelligence en plus)
(120 MP)


-Résurection: Le lanceur peut ressusciter un mort, il devra être mort depuis moins de 3 jours. Le ressuscité
commencera avec toute ses competences à 5 (elles augmenteront de 2 par jour HJ)
(160 MP)


-Silence: Tout les sons dans une zone de 4.5 mètres centré sur une créature donnée cessent d’exister pendant 1 minute par niveaux.
(15 MP)


Soin des blessures : Permet de régenerer les plaies d'un allié blessé ou soi-même. Un test utilisant le pouvoir doit être reussi pour que le sort marche (22). La cible récupère 1D20 HP par niveau du lanceur de sort.
(30MP)


Sphère de glace : Le mage se concentre et créer peu à peu une sphère de glace dans ses mains. Celle-ci grossit assez vite et forme une boule de 30 centimètres de diamètre avec autour d'elle une aura bleuté et un profond froid.
Quand il la lance, elle suit une trajectoire rectiligne et s'écrase littéralement sur la victime ou la cible désignée (teste de VIT pour l’éviter : très difficile (29)), dans un fracas projetant des morceaux de glaces dans tout les sens. Dans un rayon de 30 centimètres de la boule, l'air est complètement gelé, de tel façon que toute personne qui rentre en contact avec la sphère sente le gel d'une façon prenante, ainsi sa peau "brûle de froid".
En terme de jeu, cela donne :
-25+2D6 points de dégâts plus 5 par niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maxi de 70.
-Effet secondaire : handicape la victime à l'endroit où elle est touchée, immédiatement. Peut entraîner une paralysie d’un membre. (VIT, AGI, FOR divisé suivant l’endroit de la touche.)
(50 MP)


Tarte à la crème :
Ce sort invoque une tarte à la crème de 20cm de diamètre dans les mains du lanceur, qui peut alors la lancer avec une portée maximale de 30m, les dégats seront calculés grâce au calcul pour les armes blanches, en remplaçant la FOR par le POU. La tarte pourra être parfumée aux fruits ou sentir mauvaise, être pleine de crème etc... si le lanceur a plus de 18 en POU il pourra faire qu'elle soit empoisonnée, à la colle, brûlante... etc. Il faudra le préciser avant l'invocation.
Optionnel : si le lanceur du sort est vraiment très fort et a plus de 22 en POU, la tarte invoquée deviendra vivante et pourra soit devenir une sorte de familier, soit poursuivre des ennemis pour se jeter sur eux (ses caracteristiques sont [9] et reste le POU du lanceur en minutes).
(60MP)


-Téléportation: Ce sort permet de se teleporter près d'un de ses Cercle de Magie. Le lanceur met 10 seconde pour disparaître, et 10 pour réapparaître.
(70 MP)
Nb: les cercles de Magies sont des signes personnels à chaque mage, que ces derniers peuvent apposer sur n'importe quelle surface. Cela coûte un total de 20 MP et 5 HP. Ainsi donc, il faut au préalable avoir visité un lieu et y avoir apposé son cercle de magie pour pouvoir s'y téléporter.


-Terreur: Ce sort, lancé sur une personne, fait passer le lanceur, aux yeux de cette personne, pour quelque chose qui le terrorisera au plus haut point. Ce sort fonctionne sur la découverte magique des plus grandes peurs de l'adversaire. Ainsi, celui-ci devra réussir un jet d'INT ou fuir. Si le lancer de dés est vraiment mauvais, la cible sera paralysée de terreur pendant une minute.
(90 MP)


-Zone de vérité: durée : 1 minute/ niveau. Les créatures se trouvant dans la zone d’effet (ou qui y pénètre tant que le sort fonctionne) sont incapables de mentir intentionnellement. Elles ont droit à un jet de résistance pour se prémunir de l’enchantement quand celui-ci est lancé ( ou quand elles entrent dans la zone d’effet pour la première fois ). Les créatures affectées sont conscientes de ce qui leur arrive et peuvent donc refuser de répondre à une question quand elles préfèreraient mentir, ou rester aussi évasive qu’elles le souhaitent tant qu’elles disent la vérité. Quiconque sort de la zone de vérité est capable de proférer autant de mensonges qu’il le désire.
(65MP)
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