Néo Magic 4.0
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Néo Magic 4.0

Entrez dans un monde post-apocalyptique où les restes de la technologie cohabitent avec la magie.
 
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MJ
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MJ


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MessageSujet: Equipement   Equipement EmptyLun 7 Déc - 21:48

Légende:
--BF: Burst-Fire: tire les balles par courtes rafales (souvent 2/3). Un Burst-Fire n'a pas d'incidence sur le score pour toucher.
-- #: Rafale: on appuie, et on laisse faire. Le nombre indiqué est le nombre de balles maximum tirées en une rafale, tirer une rafale augmente le score pour toucher de 5 toutes les trois balles tirées. (précisez donc le nombre de balles que vous tirez).
-- FP: Force de Frappe, influera les dégâts que prendra la cible.
-- Perforant: les balles de l'arme diminuent le pourcentage d'une protection de 10%
--Règle tir: une arme sans spécialité peut tirer jusqu'à trois balle. Chaque balle au dessus de la première provoque un malus de 3 pour toucher.


Les points ne représentent rien de précis. C'est une unité arbitraire pour estimer la valeur des objets. Sachez juste qu'un jour de nourriture et un jour d'eau coûtent 1.000 points chacun.


Dernière édition par MJ le Mar 15 Déc - 14:51, édité 3 fois
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MJ
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MessageSujet: Re: Equipement   Equipement EmptyMar 8 Déc - 22:50

(Cette liste est non exhaustive et s'étoffera au fur et à mesure... amis des lance-roquettes, ne pleurez pas, il y en a).


Armes de poing

---Beretta M9: (FP 11, PR 10)
----Munitions utilisées: 9x19 parabellum
----Chargeurs: 15 balles
----Valeur en point: 2.750


---Colt 1911: (FP 13 , PR 9 )
----Munitions utilisées: .45 ACP
----Chargeurs: 7 balles
----Valeur en point: 3.150


---Colt Python: (FP 15 , PR 8 )
----Munitions utilisées: .357 Magnum
----Chargeurs: barillet de 6
----Valeur en point: 3.550


---Desert Eagle: (FP 20 , PR 7)
----Munitions utilisées: .50 AE
----Chargeurs: 7 balles
----Valeur en point: 4.100


---Colt Anaconda: (FP 22 , PR 6 )
----Munitions utilisées: .44 Magnum
----Chargeurs: barillet de 5
----Valeur en point: 4.050


---FiveseveN: (FP 14 , PR 9 )
----Munitions utilisées: 5,7x28 mm (balles perforantes)
----Chargeurs: 20 balles
----Valeur en point: 3.800


---S&W: (FP 13 , PR 9 )
----Munitions utilisées: .40 SW (balles rares)
----Chargeurs: 15 balles
----Valeur en point: 3.300


---Glock 17: (FP 11 , PR 11 ) (BF de 3)
----Munitions utilisées: 9x19 parabellum
----Chargeurs: 17 balles
----Valeur en point: 2.900


---SIG SAUER: (FP 12, PR 8 )
----Munitions utilisées: .40 SW
----Chargeurs: 16 balles
----Valeur en point: 3.200


---USP tactical: (FP 13 , PR 9 )
----Munitions utilisées: .45 ACP
----Chargeurs: 12 balles
----Valeur en point: 3.350


---MEU: (FP 13 , PR 10 ) (très rare, colt 1911 amélioré)
----Munitions utilisées: .45 ACP
----Chargeurs: 7 balles
----Valeur en point: 6.300



SMG:

----MP5a5: (FP 11 , PR 13) # de 13
----Munitions utilisées: 9x19 parabellum
----Chargeurs: 30 balles
----Valeur en point: 4.500

----Spectre M4: (FP 11, PR 10 ) # de 14
----Munitions utilisées: 9x19 parabellum
----Chargeurs: 50 balles
----Valeur en point: 4.400

----Mini uzi: (FP11 , PR8 ) # de 15
----Munitions utilisées: 9x 19mm parabellum
----Chargeurs: 32 balles
----Valeur en point: 4.100

----MAC 10: (FP 13 , PR 6 ) # de 19
----Munitions utilisées: .45 ACP
----Chargeurs: 30 balles
----Valeur en point: 4.250

----Universal Machine Pistol (UMP): (FP 13 , PR 7) # de 10 balles
----Munitions utilisées: .45 ACP
----Chargeurs: 25 balles
----Valeur en point: 4.500

----P90: (FP 14 , PR 14) # de 15 balles
----Munitions utilisées: 5,7x28 mm (balles perforantes)
----Chargeurs: 50 balles
----Valeur en point: 6.200

----MP7: (FP15 , PR 12) # de 15 balles
----Munitions utilisées: 4,6x30mm (balles perforantes)
----Chargeurs: 20 balles
----Valeur en point: 6.000

----Skorpion: (FP10 , PR 10) # de 14
----Munitions utilisées: 7,65x17mm
----Chargeurs: 20 balles
----Valeur en point: 3.675



Fusils de chasse, Fusils à pompes et Carabines:

----Fusil de chasse à canon lisse: (Dispersion: 10 mètres: 10% 25 mètres: 25% 40 mètres: 60% PR 9) (en cas de tire manqué, l'attaque réussit quand même, mais seul la moitié des plombs initialement prévus touchent leur cible)
----Munitions utilisées: cartouche de calibre 12 (FP 5 par plomb) 15+1d20 plombs
----Chargeurs: Une cartouche est enclenchée avant de devoir recharger. Un tir par round.
OU: si fusil de chasse à double canon, possibilité de tirer deux fois avant de recharger. Jusqu'à deux tirs par round.
----Valeur en point: 3.200 (fournit avec 6 cartouches)
Double canon: 3.500 (fournit avec 6 cartouches)

----Fusil de chasse à canon amélioré: (Dispersion: 10 mètres: 8% 25 mètres: 20% 40 mètres: 50% PR 9) (en cas de tire manqué, l'attaque réussit quand même, mais seul la moitié des plombs initialement prévus touchent leur cible)
----Munitions utilisées: cartouche de calibre 12 (FP 5 par plomb) 15+1d20 plombs
----Chargeurs: Une cartouche est enclenchée avant de devoir recharger. Un tir par round.
OU: si fusil de chasse à double canon, possibilité de tirer deux fois avant de recharger. Jusqu'à deux tirs par round.
----Valeur en point: 3.800 (fournit avec 6 cartouches)
Double canon: 4.400 (fournit avec 6 cartouches)


----Fusil de chasse à canon modifié: (Dispersion: 10 mètres: 7% 25 mètres: 15% 40 mètres: 40% PR 9) (en cas de tire manqué, l'attaque réussit quand même, mais seul la moitié des plombs initialement prévus touchent leur cible)
----Munitions utilisées: cartouche de calibre 12 (FP 5 par plomb) 15+1d20 plombs
----Chargeurs: Une cartouche est enclenchée avant de devoir recharger. Un tir par round.
OU: si fusil de chasse à double canon, possibilité de tirer deux fois avant de recharger. Jusqu'à deux tirs par round.
----Valeur en point: 4.800 (fournit avec 6 cartouches)
Double canon: 5.500 (fournit avec 6 cartouches)


----Fusil de chasse "full": (Dispersion: 10 mètres: 5% 25 mètres: 10% 40 mètres: 30% PR 9) (en cas de tire manqué, l'attaque réussit quand même, mais seul la moitié des plombs initialement prévus touchent leur cible)
----Munitions utilisées: cartouche de calibre 12 (FP 5 par plomb) 15+1d20 plombs
----Chargeurs: Une cartouche est enclenchée avant de devoir recharger. Un tir par round.
OU: si fusil de chasse à double canon, possibilité de tirer deux fois avant de recharger. Jusqu'à deux tirs par round.
----Valeur en point: 5.700 (fournit avec 6 cartouches)
Double canon: 6.000 (fournit avec 6 cartouches)


----M3 Super 90: (Dispersion: 10 mètres: 7% 25 mètres: 15% 40 mètres: 40% PR 9) (en cas de tire manqué, l'attaque réussit quand même, mais seul la moitié des plombs initialement prévus touchent leur cible)
----Munitions utilisées: cartouche de calibre 12 (FP 5 par plomb) 15+1d20 plombs
----Chargeurs: magasin de 8. Peut tirer 8 fois avant de devoir recharger. Un seul tir par round.
----Valeur en point: 5.200

----M4 Super 90: (Dispersion: 10 mètres: 7% 25 mètres: 15% 40 mètres: 40% PR 9) (en cas de tire manqué, l'attaque réussit quand même, mais seul la moitié des plombs initialement prévus touchent leur cible)
----Munitions utilisées: cartouche de calibre 12 (FP 5 par plomb) 15+1d20 plombs
----Chargeurs: magasin de 8. Peut tirer 8 fois avant de devoir recharger. Peut tirer deux fois par round (semi automatique)
----Valeur en point: 7.000

---Perforeuse: (FP 15, PR 13 )
----Munitions utilisées: débris de métal.
----Chargeurs: Boite de 25 débris pré-sélectionnés.
----Valeur en point: ?

Particularité : cette arme n’utilise ni balles, ni poudre et fonctionne selon un principe mécanique de tendeur automatique. C’est une arme semi automatique (pouvant donc tirer jusqu’à trois munitions par round) à canon long. Une sorte de manivelle permet de remonter le système mécanique, qui peut servir pour différents tirs. Chaque nouveau tir est moins puissant.
Ainsi, le premier tir est de FP 15. Le deuxième subit un malus de 1 en FP, le troisième de 2 cumulable (donc trois au total), le quatrième de 3 cumulable etc. ce jusqu’à ce que le propriétaire remonte la manivelle, ce qui lui prend un round.



Fusils d'assaut

----Ak-104: (FP 27 , PR 12) # de 10
----Munitions utilisées: 7,62x39 mm.
----Chargeurs: 30 balles
----Valeur en point: trop chère pour être pris au début.

----M16: (FP 23, PR 15) BF de 3.
----Munitions utilisées: 5,56x45 mm. -5% à la pa.
----Chargeurs: 30 balles
----Valeur en point: trop chère pour être pris au début.

----M4: (FP 23, PR 13) # de 11.
----Munitions utilisées: 5,56x45 mm. -5% à la pa.
----Chargeurs: 30 balles
----Valeur en point: trop chère pour être pris au début.

----Famas: (FP 23 , PR 16) # de 16.
----Munitions utilisées: 5,56x45 mm. -5% à la pa.
----Chargeurs: 30 balles
----Valeur en point: trop chère pour être pris au début.

----G3A4: (FP 29 , PR 14) # de 8.
----Munitions utilisées: 7,62x51 mm.
----Chargeurs: 20 balles
----Valeur en point: trop chère pour être pris au début.

----Steyr Aug: (FP 22 , PR 17) # de 11.
----Munitions utilisées: 5,56x45 mm. -5% à la pa.
----Chargeurs: 42 balles
----Valeur en point: trop chère pour être pris au début.


Dernière édition par MJ le Sam 18 Déc - 20:09, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Equipement   Equipement EmptyMar 8 Déc - 22:50

Protections:


---Vêtements lourds: (PA: 5%) (-1 Vit et Agi si portés au dessus d'une autre armure)
-----Zones couvertes: Torse
-----Valeur : 250 points

---Protections éparses: (PA: 5%)
-----Zones couvertes: Bras et jambes.
-----Valeur: 500 points

---Gilet de cuir: (PA: 10%)
-----Zones couvertes: torse et bras.
-----Valeur : 1.000 points

---Gilet de cuir renforcé: (PA: 10/15%) (-2 Agi)
-----Zones couvertes: torse (15%) et bras (10%).
-----Valeur : 1.750 points

---Gilet en Kevlar: (PA: 60%) 20% contre les armes perforantes.
-----Zones couvertes: torse.
-----Valeur : 8.000 points

---Protections renforcées: (PA: 10%)
-----Zones couvertes: Bras et jambes.
-----Valeur: 1.250 points

---Casque: (PA: 5%)
-----Zones couvertes: Tête.
-----Valeur: 750 points


---Casque renforcé: (PA: 10%)
-----Zones couvertes: Tête.
-----Valeur: 1.500 points


Dernière édition par MJ le Lun 3 Jan - 2:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Equipement   Equipement EmptyMar 8 Déc - 22:51

Armes blanches:

--- Sabre: (FP: 11; PR: 7) PE: 3
-----Spécial: N/A
-----Valeur: 1.200 points

--- Couteau de combat: (FP: 8; PR: 6) PE: 1
-----Spécial: N/A
-----Valeur: 750 points

--- Batte de base-ball: (FP: 7; PR: 6) PE: 2
-----Spécial: 40% de chance d'assommer si touche la tête; 20% de casser un os.
-----Valeur: 475 points

--- Club de golf: (FP: 6; PR: 7) PE: 2
-----Spécial: 20% de chances de casser un os (doigt, etc.)
-----Valeur: 475 points

--- Couteaux de lancer: (FP: 6; PR: 6) PE: 1
-----Spécial: FOR -1 tout les 5 mètres.
-----Valeur: 250 points

--- Crosse de Hockey: (FP: 5; PR: 5) PE: 3
-----Dégâts: Contondants
-----Valeur: 350 points

--- Sabre de qualité supérieure: (FP: 13; PR:7) PE: 3
-----Spécial: Si tenu à deux mains, +1 en FOR
-----Valeur: 1.800 points

--- Sabre artisanal: (FP: 15; PR:9) PE: 3
-----Spécial: Si tenu à deux mains, +2 en FOR. Perforants avec un malus au jet de 10.
-----Valeur: 4.500 points

--- Hache: (FP: 12; PR: 7) PE: 3
-----Spécial: permet de défoncer les portes.
-----Valeur: 1.300 points

--- Hachette: (FP: 10; PR: 6) PE: 2
-----Spécial: peut être lancé à 2 x FOR du lanceur.
-----Valeur: 800 points

--- Grande Hache: (FP: 17; PR: 5) PE: 4
-----Spécial: Impossible à manier à une main; +1 en FOR.
-----Valeur: 2.000

--- Masse: (FP: 13; PR: 5) PE: 4
-----Spécial: 40% de chances de casser un os, permet de défoncer les portes.
-----Valeur: 1.300

--- Barre en fer: (FP: 10; PR: 4) PE: 3
-----Spécial: si l'adversaire a plus de 14 en RES, 20% de chances de plier (FP et PR divisées par 2). +3% de chances par point en RES supplémentaire.
-----Valeur: 100 points

--- Matraque: (FP: 10; PR: 6) PE: 3
-----Spécial: 40% de chances de casser un os
-----Valeur: 800 points

--- Couteau de plongée: (FP: 7; PR: 6) PE: 1
-----Spécial: ne rouille pas, permet de trancher presque tout type de câble (côté dentelé).
-----Valeur: 750 points

--- Shuriken: (FP: 7; PR:6) PE: 0,1
-----Spécial: se lance à FOR x 2 en mètres.
-----Valeur: 200 points

--- Sabre à deux mains: (FP: 14; PR:7) PE: 4
-----Spécial: se manie à deux mains (noooon?); +1 en FOR
-----Valeur: 1.800 points

--- Opinel: (FP: 5; PR:5) PE: 0,2
-----Spécial: se replie...
-----Valeur: 500 points

--- Etripeur: (FP18; PR: 6) (Spécial Maraudeurs) PE: 6
-----Spécial: à deux mains. + 2 en FOR. Impossible de parer avec.
-----Valeur: ne peut pas être prit au début (Maraudeurs uniquement)

--- Tronçonneuse: (FP 25; PR: 3) (Marche avec du carburant) PE: 6
-----Spécial: à deux mains.
-----Valeur: ne peut pas être prit au début


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MessageSujet: Re: Equipement   Equipement EmptyMar 8 Déc - 22:52

Les munitions:
(Les balles et leur prix sont ici présentées par vingt. Les habitants de La Ruine parlent de "Boite-vingt de 9mm" ou "Boite-vingt de .45".

---9x19 parabellum
---Boite-vingt (300 points)
---chargeur (vide) de 15/17/30/32/50 ( 150/170/300/320/500 points)

---.45 ACP
---Boite-vingt (500 points)
---chargeur (vide) de 7/12/25/30 ( 70/120/250/300 points)

---.357 Magnum
---Boite-vingt (750 points)

---.50 AE
---Boite-vingt (1.250 points)
---chargeur (vide) de 7 (70 points)

---.44 Magnum
---Boite-vingt (1.000 points)

---5,7x28mm
---Boite-vingt (800 points)
---chargeur (vide) de 20/50 ( 200/500 points)

---.40 SW
---Boite-vingt (750 points)
---chargeur (vide) de 15/16 ( 150/160 poins)

---4,6x30 mm
---Boite-vingt (800 points)
---chargeur (vide) de 20 (200 points)

---7,65x17mm
---Boite-vingt (400 points)
---chargeur (vide) de 20 (200 points)

---Cartouche de calibre 12
---Boite-vingt (350 points)
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MessageSujet: Re: Equipement   Equipement EmptyMar 8 Déc - 22:55

Équipements divers:

(Sera complété au fur et à mesure)

---Gourde et quantité d'eau pour un jour
---Valeur: 1.000 points.

---Quantité de nourriture pour un jour
---Valeur: 1.000 points.

---Talkie-Walkie
---Valeur: 3.000 points.
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